Oculus Rift Dev Kit : Reçu!

Oculus Rift Dev Kit : Le colis!Comme expliqué dans cet article, j’ai commandé un Dev Kit de l’Oculus Rift. Et à ma grande surprise, à peine 3 semaines après avoir passé la commande sur le site d’OculusVR, j’ai reçu la fameuse boite, livré par UPS.
Sachant que certains développeurs avaient attendus plus de 6 mois pour recevoir le leur, lorsque j’ai reçu un coup de fil d’un livreur UPS m’indiquant qu’il avait déposé le colis chez ma gardienne, je n’y croyais pas!
Mais à la récupération du colis, j’ai pu constater qu’il était bien en provenance d’OculusVR!

Oculus Rift Dev Kit : La belle boiteA l’ouverture du colis, on trouve une belle boite siglée Oculus Rift – Development Kit. Pour un kit de développement, c’est à dire un produit non finalisé, je trouve que c’est vraiment déjà très pro. D’autant plus à l’ouverture de la boite où l’ensemble des câbles et composants, en plus du casque lui même, sont très bien agencés dans des compartiments taillés dans un gros bloc de mousse.

Oculus Rift Dev Kit : Le contenu de la boiteOn y retrouve tout le nécessaire : Un cable HDMI, un adaptateur DVI-HDMI, un câble USB, un adaptateur secteur avec les différentes prises possible ainsi que les 2 lentilles B et C. Et bien sûr, le casque Oculus Rift lui même, déjà équipé des lentilles A. Une lettre de l’équipe d’OculusVR ainsi qu’un rapide mode d’emploi sont aussi présents. C’est très bien foutu et ressemble encore une fois à un vrai produit commercialisé tel qu’il pourrait être disponible sur le marché.

Et c’est parti pour quelques essais sur les démos techniques disponible à l’heure actuelle. Le premier essai sera effectué sur Titans of Space, une sorte de simulation spatiale où on est assis dans un cockpit, en mode pilote automatique, et où on est baladé dans le système solaire passant de planète en planète afin d’en apprendre un peu plus sur elles. Avec un fond musical type Space Opera au top! Et là, vraiment, ça surprend. Ça fonctionne vraiment bien, très bien même. Par contre l’image est floue, et les lentilles A sont tellement grosses que mes cils les touchent et les salissent au passage… Je switch direct sur les lentilles B, et là c’est beaucoup mieux!

S’en suit quelques essais sur Ocean Rift où cette fois on nage dans les fonds marin. La maniabilité est assez déroute via une manette xBox360. Mais l’immersion est totale! Nager autour des baleines, requins, et autres poissons est assez impressionnant! Mieux, les bulles de « mes » bouteilles d’oxygène passant devant mes yeux semblent accessible, comme à porté de main.

Une dernière sur LA démo rift par excellence : Rift Coaster. Simulation d’une petite montagne russe dans l’univers d’Epic Citadelle (Unreal Engine oblige). Ici aussi, impressionnant, on a presque le vertige, et lorsque la descente approche, on se cramponne vraiment au siège. Ça secoue vraiment beaucoup!

Par contre, quelques points négatifs sont présents. Tout d’abord la définition de l’écran : Ça pique les yeux! La définition est bien trop basse, et il faut clairement augmenter le dpi car, surtout avec les lentilles qui grossissent, les pixels sont énormes et très visible. Les objets proches s’en sortent pas trop mal, mais dès que c’est un peu lointain, surtout du texte, c’est très moche! … Pour la sortie officielle, le 1080p est le minimum!

Le deuxième gros point noir : Le mal de tête et le mal de mer! Surtout dans le cas de démos qui bouget vite, on a vite chaud et on est assez vite désorienté… Lors de mes derniers essais de la soirée, où j’ai enchainé 4-5 démos différentes en 10 minutes, j’en suis ressorti avec limite la nausée… Donc, comme indiqué sur de nombreux forums, il faut y aller petit à petit, et faire des pauses régulières!

Au final, c’est un appareil très prometteur, et je vais fouiller un peu plus ses possibilités, voir essayer de développer un petit quelque chose, vu que nous avons droit à une longue période d’essai sur le SDK du moteur d’Unity. Et j’ai quelques idées en tête! Allez, à bientôt pour d’autres essais! 😉

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